martes, 21 de junio de 2016



Diseño Paramétrico

La base del diseño paramétrico es la generación de geometría a partir de la definición de una familia de parámetros iniciales y la programación de las relaciones formales que guardan entre ellos. Consiste en la utilización de variables y algoritmos para generar un árbol de relaciones matemáticas y geométricas que permitan no sólo llegar a un diseño, sino generar todo el rango de posibles soluciones que la variabilidad de los parámetros iniciales nos permitan.



Las ventajas de este proceso son inmediatas. Es un salto cualitativo en la calidad de nuestro proceso, al no estar constreñido por la herramienta que utilicemos; ahora seremos nosotros los que diseñemos nuestra propia herramienta. Por otro lado, el diseño paramétrico es fundamental para reducir el esfuerzo necesario en modificar y crear variantes en el diseño. Generar un proceso automatizado elimina tediosas tareas repetitivas, la necesidad de complicados cálculos manuales, la posibilidad del error humano, y provoca grandes alteraciones en el resultado sólo con ligeras variaciones en los parámetros iniciales. Es la diferencia entre usar mil veces el comando ‘Cubo’, introduciendo su centro y sus dimensiones, o diseñar personalmente un comando ‘Familia de Cubos de Altura Variable’ a partir de nuestras reglas predefinidas de variabilidad.

Ejercicio de Diseño Paramétrico







El diseño es para un techo de un jardin o terraza














Dos elementos horizontales de mayor tamaño cruzando con 9 elementos






Algoritmos Generativos

La arquitectura es siempre paramétrica más no siempre se desarrolla por algoritmos generativos, ya que los procesos de diseño difieren en cuanto a la conceptualización de información pero siempre estarán en función a las condicionantes o parámetros que deberán responder para llegar a un resultado del proceso. Por lo tanto, cabe recalcar la verdadera definición de un algoritmo generativo como optimizador de procesos de diseño y no como una herramienta que se entiende por productora de morfologías híperorgánicas mediante la abstracción aleatoria de parámetros, ya que es el error en el que se puede caer si el arquitecto abusa y recurre directamente al software sin entender lo que conlleva realizar todo el proceso de diseño. Por lo tanto, este materialismo que vive la arquitectura como consecuencia de la era informática es totalmente una revolución en la manera en que el arquitecto tendrá que concebir sus procesos de diseño como sucedió cuando la revolución industrial permitió el uso de materiales prefabricados en la construcción; propiciando un antes y después en la constitución de un proyecto arquitectónico. Así pues, ésta revolución de procesos de diseño como algoritmos generados por medio de la modelación virtual no solo son aplicados al campo de la arquitectura sino que gradualmente su inclusión también en sistemas económicos, sociales, ingenieriles, etc. Van permitiendo un control más exacto del comportamiento de los parámetros que construyen nuestra realidad y mediante la comprensión de éstos como dinámicas no lineales nuestra concepción universal sobre un todo va a evolucionar.





BIG (Bjarke Ingels)

Es un arquitecto danés. Dirige el estudio de arquitectura BIG Bjarke Ingels Group, el cual fundó en el año 2006. Bjarke busca conseguir el balance entre la arquitectura tradicional y la arquitectura avant-garde.

Con BIG, Bjarke ha seguido con la ideología de PLOT y tiene actualmente varios proyectos en pleno diseño o ya en construcción en Dinamarca y Euroasia. Éstos incluyen BIH House en Ørestad, el nuevo museo marítimo danés en Elsinor, hoteles en Noruega, un rascacielo con forma de letra china que significa “gente” en Shangai, un plan maestro para la renovación de una base naval y una industria de petróleo en una estación de entretenimiento [zero-emission] en la costa de la ciudad de Bakú con la forma de 7 montañas del país, y un museo mirando hacia la ciudad de México.

Junto al equipo de BIG, Bjarke publicó recientemente Yes is More, un archcomic sobre la evolución de la arquitectura.


Tensegridad

La Tensegridad es un principio estructural basado en el empleo de componentes aislados comprimidos que se encuentran dentro de una red tensada continua, de tal modo que los miembros comprimidos (generalmente barras) no se tocan entre sí y están unidos únicamente por medio de componentes traccionados (habitualmente cables) que son los que delimitan espacialmente dicho sistema.

El término Tensegridad, proveniente del inglés Tensegrity es un término arquitectónico acuñado por Buckminster Fuller como contracción de tensional integrity (integridad tensional).

Las estructuras de tensegridad fueron exploradas por el artista Kenneth Snelson, produciendo esculturas como Needle Tower, de 18 metros de altura y construida en 1968. El término “tensegrity” fue acuñado por Buckminster Fuller, conocido por uno de sus más famosos diseños arquitectónicos denominado domo geodésico, como la Biosphère construida por Fuller para la Expo 67 en Montreal.

Ejercicio de Tensegridad



















Cubo Aureo

De forma simple, la Proporción Aurea establece que lo pequeño es a lo grande como lo grande es al todo. Habitualmente esto se aplica a las proporciones entre segmentos. Esta razón ha sido venerada por toda cultura en este planeta. Podemos encontrarla en el arte, la composición musical, incluso en las proporciones de nuestro propio cuerpo, y en general en toda la Naturaleza "escondida" detrás de la secuencia de Fibonacci. En este sitio también proporcionamos algunos ejemplos de disciplinas en donde la presencia de la Proporción Aurea resultaba insospechada hasta hace poco. Este es el caso, por ejemplo, de la Física Atómica o la población de los codones del ADN del genoma humano completo.

Ejercicio de Cubo Aureo







Con base a las medidas aureas de el lado de el cubo lo dividi a modo que tres figuras unidas formen un cubo perfecto







Rizomas

Se trata de un modelo descriptivo en el que la organización de los elementos no sigue lineas de subordinación jerárquica, si no que cualquier elemento puede afectar o incidir en cualquier otro.
– El rizoma carece de centro.
La estructura del conocimiento no se deriva por medios lógicos de un conjunto de primeros principios, si no que se elabora simultáneamente desde todos los puntos bajo la influencia recíproca de las distintas observaciones y nacionalizaciones.
– Exige que cualquier modelo de orden pueda ser modificado.
Dentro del sistemático existen lineas de solidez y organización fijadas por grupos o conjuntos de conceptos afines, denominados “mesetas”.

Ejercicio de Arquitectura Rizomatica






Con un popote pequeño y pintura comenzamos a esparcirla de manera que salieran lineas de una mancha de pintura, sin una direccion ni forma reglamentaria

Despues cortamos los bordes y dejamos solo las manchas de pintura en el papel, sin bordes.




Despues de este proceso comenzamos a crear una construcción con la union de todos los rizomas que el salon habia hecho y esto fue el resultado.






Fractales

Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.

Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamosdimensión fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.

Ejemplos de Fractales



Teoria del Caos

Un concepto es una nocion general. una idea abstracta, con una imagen mental que se forma en la sopa de todos los aspectos.
Un buen concepto guia al diseñador desde lo global hasta el detalle.
Un concepto inicial no necesita decir nada acerca de la forma que el diseño va a adoptar esencialmente, el expresa la idea detras del diseño y funciones como un indicador para guiar la dirección de el camino del diseño consiguiente.



Puede emerger en el ojo de la mente encualquier momento y lugar.


Puede surgir artificialmente a traves de unalluvia de ideas.


El caos ocurre cuando un sistema determinista (que no es al azar) se comporta al azar
Ian Stewart

El caos da lugar a la impresivilidad, la respuesta desproporcionada.
El "efecto mariposa" se alisto para ilustrar las consecuencias catastroficas de una parte del planeta como consecuencias de las perturbaciones atmosfericas microscopicas en otro.
El estudio serio del caos comenzo a finales de 1960, el termino teoria del caos aparece mas tarde en la final de la decada de 1980.
La teoría del caos es la denominación popular de la rama de las matemáticas, la física y otras ciencias (biología, meteorología, economía, entre otras) que trata ciertos tipos de sistemas complejos y sistemas dinámicos muy sensibles a las variaciones en las condiciones iniciales. Pequeñas variaciones en dichas condiciones iniciales pueden implicar grandes diferencias en el comportamiento futuro, imposibilitando la predicción a largo plazo. Esto sucede aunque estos sistemas son en rigor determinísticos, es decir; su comportamiento puede ser completamente determinado conociendo sus condiciones iniciales.



Visita Alberca Olimpica de Pachuca



Esta visita la realizamos todo el grupo con el fin de enseñarnos las proporciones áureas.
El arquitecto que diseño esta edificación es un fanático de las proporciones áureas y las aplico en la fachada del inmueble.

Los materiales utilizados en esta fachada son de ultima generación y permiten el completo silencio y una perfecta iluminación de la alberca.
El techo tiene trabes transversales para repartir el peso de una mejor manera.
La energía eléctrica se obtiene a partir de muchos paneles solares localizados en el techo de esta construcción.


Las gradas ya estaban asi que construyeron ya con ellas pensadas en el diseño, la alberca sera de uso público y contara con un gym en la parte lateral; es un buen ejemplo de las medidas aureas en la arquitectura

domingo, 15 de mayo de 2016

Sólidos Platónicos

Los sólidos platónicos o regulares son poliedros convexos tal que todas sus caras son polígonos regulares iguales entre sí, y en que todos los ángulos sólidos son iguales. Reciben este nombre en honor al filósofo griego Platón, a quien se atribuye haberlos estudiado en primera instancia. También se conocen como cuerpos platónicos, cuerpos cósmicos, sólidos pitagóricos, sólidos perfectos,poliedros de Platón o, sobre la base de propiedades geométricas, poliedros regulares convexos.

En este ejercicio comenzamos a diseñar una construcción muy fuera de lo común utilizando varios sólidos platónicos





Primero comenzamos con el armado de un solido 



De ahí juntamos varios sólidos de la misma forma hasta formar una construcción o diseño de algo arquitectónico

Repetimos el mismo proceso pero ahora utilizando otro sólido platónico















Así formamos otra propuesta de construcción con otro tipo de sólidos.

El resultado final son varias propuestas utilizando diferentes tipos de sólidos y podemos concebir construcciones fuera de lo común con diseños extravagantes.




Estructura de Waffle

Un refuerzo de waffle es un panel compuesto, tiene capas precortadas a un patrón seleccionado y puesto en una herramienta teniendo una configuración waffle. Las capas superponen unos a otros para mantener la continuidad de la estructura. El refuerzo de waffle resultante entonces se enlaza a un panel que requieren refuerzo.
 
El refuerzo es flexible y puede ser enlazado a los paneles curvos. Los orificios en la pestaña de permitan el acceso al volumen entre el refuerzo y el panel para minimizar la pérdida de volumen dentro de, por ejemplo, una estructura de ala que contienen combustible y aire o la humedad atrapada en el volumen de ventilación.




Dentro del laboratorio conocimos el sistema de la estructura waffle tomando como ejemplo "The Metropol Parasol" en Sevilla.
Aplicamos este conocimiento para generar con el una propuesta de diseño  para una losa en nuestra casa o jardin.

viernes, 1 de abril de 2016

Casa Cubo 





En este proyecto la maestra nos indico que realizaramos un proyecto arquitectonico en un terreno que tenia medidas de 9m x 9m el cual tenia pilares a cada tres metros, es decir; estaba subdividida en cubos de 3 por 3.

Teníamos que adaptarnos al terreno y a las características de tal para realizar la obra arquitectónica.














Este es el 3er nivel que consta de dos habitaciones, dos baños completos; uno dentro de una habitacion y el otro por fuera y un area con un reposet donde se puede sentarse a leer o cualquier otra actividad.

















Este es el 2do nivel que consta de una cocina en un espacio cerrado y lo demas es espacio abierto con un comedor y una sala pequeña donde poder mirar la television y peliculas.













Esta es la planta baja que consta de un pequeño jardin interior, dos salas completas, una junto a las escaleras y cerca de la entrada y otra mas oculta al otro lado de la casa, un medio baño y espacio suficiente para dos automoviles.









Origami




Este tipo de origami se logra a base de montañas y valles, con diferentes dobleces logramos una forma tridimensional que resulta atractiva a la vista.
Son ejercicios que nos muestran como podemos ir del 2D al 3D con simples y sencillos dobleces de una hoja de papel

Planos Seriados






Por definición un plano seriado es un conjunto de planos bidimensionales que, colocados en el orden y distribución adecuada, representan o simulan un objeto tridimensional solido.













La forma de cada uno de los planos depende de la posición en que se encuentran respecto al solido que representa.
Se puede describir cada plano como la intersección de un plano con el solido, es decir; la silueta de un corte transversal del objeto.
Dependiendo del numero de cortes y de la orientación de estos tendremos un conjunto mayor o menor de planos que definirán el objeto solido inicial.








Existen 4 formas de seriar un solido a traves de sus planos:

1. Repetición de la Forma
2. Repetición y gradación de la figura
3. Repetición de tamaño con gradación 
4. Gradación de tamaño y de figura

Con el propósito de lograr coherencia y uniformidad en la figura; los planos deben guardar una distancia o intervalo constante entre si.









Principio de Escher (2D a 3D)




En este dibujo representamos uno de los principios por los cuales era mas conocido Escher. 

El cual consistía en llevar del 2D al 3D con el uso de sombras y diferentes tonalidades del gris y negro logrando así profundidad y una forma tridimensional.


Estructuras Modulares Bidimensionales

Teselados

Los teselados son los diseños de figuras geométricas que por sí mismas o en combinación cubren una superficie plana sin dejar huecos ni superponerse, o sea, el cubrimiento del plano con figuras yuxtapuestas.

Tipos de Teselados

Los Teselados pueden ser regulares e irregulares

Los regulares se logran a partir de la repetición y traslación de polígonos regulares.




Dentro de los Regulares podemos encontrar los semirregulares y los demiregulares.




Los demiregurales se logran a partir de la combinación de varios tipos de  polígonos regulares pero de modo que no todos los vértices tengan la misma distribución, en cambio, los semirregulares se forman con la combinación de dos o más polígonos regulares pero distribuidos de modo tal que en todos los vértices aparezcan los mismos polígonos y en el mismo orden.

     

Escher

Maurits Cornelis Escher fue un artista neerlandes conocido por sus grabados xilograficos, sus grabados al mezzotinto y sus dibujos que consisten en figuras imposibles, teselados y mundos imaginarios.
Su obra experimenta con diversos métodos de representar (en dibujos de 2 o 3 dimensiones) espacios paradójicos que desafían a los modos habituales de representación.

Sus más populares obras, figuras imposibles, fondos reticulados con diversos patrones y mundos imaginarios han sido reproducidas hasta la saciedad en portadas de libros, revistas, campañas publicitarias y en todo tipo de formatos. Escher es, en cierto modo, uno de los artistas más referenciados en la «cultura popular» del siglo XX.